KRYTYKA KLASYKA #3 - BEZSENNOŚĆ W NEVERWINTER

Oto trzecia, ostatnia część tego artykułu. Jeśli nie czytaliście jeszcze dwóch pierwszych części, pod tymi linkami możecie przeczytać część #1, "Genezę sukcesu", oraz część #2, "Syndrom translacji systemu". 

Na samym początku tego artykułu wyraziłem swoją dość śmiałą opinię na temat sztandarowej mechaniki walki w tytułach BioWare, ale chyba nie zdołałem podeprzeć tej opinii dostatecznie mocnymi argumentami. Przedstawiłem branżowe trendy występujące w czasie premiery Baldur’s Gate, które mogły mieć wpływ na ostateczny wygląd systemu gry, oraz sposoby, w jakie (świadomie czy nie) twórcy zdołali przekierować uwagę graczy ze sfery mechanicznej na sferę fabularną. Wydaje mi się jednak, że (biorąc pod uwagę moje pierwsze słowa) w dalszej części tekstu sprawiłem wrażenie zbyt apologicznego względem tego elementu klasycznych D&D-eRPeGów . Z drugiej strony, podczas pisania dwóch pierwszych części poświęciłem sporo czasu rozmyślaniom nad problemami, które z owego elementu wynikły, a także nad sposobem, w jaki walka z papierowych Lochów&Smoków działała w wirtualnych klasykach gier fabularnych. Dlatego chciałbym nieco przeformułować to, co napisałem na początku — nie, nie zaprzeczając sobie ani nie cofając moich słów, lecz dodając bardzo ważny szczegół: „Uważam, że system walki z Baldur’s Gate jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a także kompletnie niewierny swojemu papierowemu pierwowzorowi  — jednak w przypadku tej gry, a także Icewind Dale i Planescape: Torment, system ten jak najbardziej pasuje do koncepcji gatunku. Inaczej sprawa ma się z Neverwinter Nights.
© Agata | WioskaSzablonów | x.