Poniższe rozważania są
czysto hipotetyczne i nie mają podłoża w faktycznych badaniach nad psychologią
gry albo designem gier planszowych i komputerowych. Są to moje przemyślenia,
wsparte doświadczeniem ze strony konsumenta, silnie subiektywne.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.
Długo zastanawiałem się nad tym, co tak naprawdę nie
pasowało mi w sposobie, w jaki zaprojektowane jest Baldur’s Gate i jego następcy. I w końcu doszedłem do wniosku, że
te potencjalne problemy nie leżą wyłącznie u podstaw D&D-eRPeGów, ale
również pewnego dość popularnego ostatnio nurtu gier: konwersji planszówek.
Wiele gier planszowych dorobiło się niedawno wersji
wirtualnych na urządzenia mobilne i komputery personalne. Risk, Magnifico, SmallWorld, Catan, nawet polski Wiedźmin: Gra Przygodowa. No i oczywiście Talisman: Digital Edition. Ten ostatni tytuł będzie szczególnie
ważny dla naszych rozważań, jest on bowiem pacjentem cierpiącym najbardziej (z
wszystkich wymienionych) na coś, co nazywam syndromem translacji systemu.