PIĘKNY MAGNES NA NIESZCZĘŚCIA - RECENZJA TOMB RAIDER (2013)

Moda na rebooty trwa w najlepsze, nie dziwota więc, że ktoś w Crystal Dynamics powiedział „Hej, skoro Tomb Raider ostatnio źle się sprzedaje, to może zróbmy restart serii z młodszą i słodszą Larą Croft?”. Ktoś inny wykrzyknął na to: „Tak, ale zrzućmy na nią wszystkie fizycznie możliwe nieszczęścia świata!”. A potem przybili sobie piątkę i śmiejąc się maniakalnie pobiegli do szefa.

Tak więc młoda Lara wyrusza na pierwszą prawdziwą wyprawę archeologiczną. Ta wyprawa kończy się wpłynięciem jej okrętu w obszar, przy którym Trójkąt Bermudzki to przywiązany do budy pudelek ze skręconą łapą. W efekcie panna archeolog i jej przyjaciele lądują na niezidentyfikowanej wyspie zamieszkanej przez hordę rozbitków odgrzewających stary kult japońskiej królowej żyjącej kilkaset lat wstecz. Już w pierwszej godzinie gry biedna Lara prawie tonie, dostaje po głowie, podpala się, przebija sobie bok żelaznym kolcem i brodzi w błotnistej mazi, by na samym końcu zostać złapana i obmacana przez jednego z przywódców rozbitków. A to tylko początek wakacji panny Croft, bo okazuje się, że wyspy nie da się opuścić.

Nowy Tomb Raider to produkt skręcony z części po kilkunastu innych tytułach, dziecko zrodzone z masywnej orgii trendów tej branży. Pierwszym z tych trendów okazuje się sama Lara Croft, płaczliwa dziewuszka, która i tak pod koniec gry staje się maszyną do zabijania. Sama wycina w pień populację wyspy używając jedynie łuku, shotguna, pistoletu i karabinu. Przeciwnicy wcale nie przeszkadzają jej w tym procederze, czasem nawet sami cisną się pod lufę. Filozofia wroga opiera się na typowym schemacie znanym z Uncharted czy Gears of War – „oczywiście istnieje coś takiego jak osłona, ale po co nam ona, skoro możemy umrzeć w agonii?”. Dla Lary używanie osłon również nie jest priorytetem, dziewczyna wykształciła najwyraźniej umiejętność wchłaniania pocisków i regeneracji tak szybkiej, że odnowienie w pełni zajdzie szybciej niż zdążysz powiedzieć „dlaczego nikt już nie używa pasków życia?”.

Oglądam sobie spokojnie cutscenkę i sięgam po kubek, gdy nagle zza winkla wypada wielki wilk i rozszarpuje Larze gardło. Oczywiście można tego uniknąć, mashując jakiś klawisz, ale wolę poświęcić Croftównę w zamian za herbatę. Pociągając łyk i wpatrując się w ekran ładujący Larę do ostatniego checkpointa zaczynam się zastanawiać, czy sekwencje Quick Time Eventów nie zostały już przypadkiem do reszty zgwałcone w God of War i Resident Evil 4. Potem, gdy okazuje się, że większość walk z bossami opiera się głównie na sekwencji QTE, tylko wzdycham i mówię pod nosem „owszem, zostały”.


Skoro już o zastanawianiu mowa, do refleksji skłaniać może rola systemu ulepszania postaci, który okazał się tak lubiany w branży gier video, że ostatnio upchnięto go niemalże WSZĘDZIE. Aby bohaterka mogła rozdać punkty talentów bądź ulepszyć swe bronie, musi znaleźć ognisko, co oczywiście ma sens - bidulka musi trochę się rozgrzać, w końcu zasuwa po śniegu w bluzce na ramiączkach - nie wiedzieć czemu jednak rozwiązanie to nasuwa mi skojarzenia z pierwszym Wiedźminem. Twórcy dzięki Bogu przemyśleli trochę ten biwakowy rozwój Lary, bo czujemy wzrost umiejętności bohaterki wraz z jej „levelowaniem” mimo wielu całkowicie bezsensownych talentów. Ogniska w grze pełnią również inną funkcję, ich sieć bowiem umożliwia szybką podróż… za pomocą proszku Fiu, zapewne… ponieważ MAGIA.

„Szybką podróż?”, możecie zapytać. Owszem, bo i otwartości świata nie mogło w tej grze zabraknąć. Cóż, półotwartości, właściwie. Nie możemy chodzić po wyspie gdzie nam się żywnie podoba, jak choćby w ostatnim Far Cry, za to w obrębie odkrywanych wraz z fabułą, połączonych „korytarzami” lokacji dostajemy wielką swobodę. Crystal Dynamics należy pochwalić za wykonanie tych poziomów – wchodząc do jaskini dostajemy klaustrofobicznego zawrotu głowy, a w lasach niemal czujemy gałęzie chlastające naszą twarz – z każdym zaś powrotem coś się w nich zmienia, odkrywamy je poniekąd na nowo. W ramach rekreacji możemy nawet pobawić się w łowcę i pozabijać trochę lokalnej zwierzyny, zwiedzić opcjonalne grobowce zawierające prostą zagadkę albo poszukać – nie zgadniecie – rozrzuconych po mapie przedmiotów. Rozumiem, że w dzisiejszych grach otwarty świat od razu nasuwa skojarzenie znajdziek (znajdźków?), ale jakbym chciał w realnym świecie wejść do czegoś otwartego i wynieść znajdźkę, prawdopodobnie zostałbym pociągnięty do odpowiedzialności karnej. Dobrze, że znajdowane pamiątki po dawnych rezydentach wyspy są opatrzone pełnym komentarzem Lary, a czasem mają ukryte ślady czy znaki odkrywane przy obracaniu modelu. Miło rozszerzyć sobie wiedzę na niektóre tematy czerpiąc z tego zabawę. [więcej o temacie nauczania stycznego u moich mentorów z Extra Credits tutaj: http://www.youtube.com/watch?v=rlQrTHrwyxQ ]



Gry jak Tomb Raider wywołują u mnie rozdarcie moralne. Z jednej strony wszystko już gdzieś było, mechanicznie gra jest kompletną zrzyną i nie wnosi praktycznie nic nowego, z drugiej jednak strony zębatki wyjęte z innych mechanizmów działają jak trzeba i nawet nie skrzypią. A gdy nakręcimy to, co z nich powstało, otrzymamy porządnie napisaną fabułę z charakterystycznym elementem tajemnicy, której stopniowo odkrywane elementy układamy w całość aż do ostatniej chwili gry. Tomb Raider ma wyraziste postaci, które wrzynają się w pamięć, oraz wyśmienicie rozłożoną akcję, zakończoną dość satysfakcjonującym finałem, puszczającym oko fanom serii. Szkoda tylko, że w reboocie przygód Lary Croft postawiono tak bardzo na strzelaninę, zostawiając tylko kilka prostych zagadek, wśród których większość była de facto opcjonalna.

Czy nowy Tomb Raider to gra wybitna? W żadnym razie. Jest za to porządną przygodową grą akcji, która może nie stanowi sama w sobie żadnego kamienia milowego, ale daje sporą dozę satysfakcji.


Gra: Tomb Raider
Producent: Crystal Dynamics
Wydawca: Square Enix
Dystrybutor: Cenega Poland
Data wydania: 5 marca 2013
PEGI: +18, Przemoc, Wulgaryzmy

2 komentarze:

© Agata | WioskaSzablonów | x.