Uwaga! Poniższy artykuł może zawierać spoilery do następujących gier: Final Fantasy VII, Dark Souls.
Śmierć
to potężne narzędzie.
Jest
to prawda na wielu poziomach. Śmierć jest totalitarnym narzędziem opresji,
prawnym narzędziem karania, narzędziem sprzeciwu ludu, narzędziem terroru
zamachowców…
Śmierć
otaczała nas od samego początku, od momentu, w którym pierwszy człowiek
postawił na Ziemi swe pierwsze kroki. Umierały zwierzęta, z których zwłok
czerpaliśmy pożywienie, umierali też nasi bliscy, rozszarpywani przez
drapieżników, dogorywający w płomieniach lub po prostu czekający, aż ich ciało
zwyczajnie się wyłączy. Nic więc
dziwnego, że śmierć zostawiła tak wielki odcisk na kulturze — na kulturach wszystkich znanych nam ludów.
Kultura, według niektórych badaczy, zaczyna się przecież tam, gdzie ludzie
składają swych zmarłych do dziur w ziemi przeznaczonych wyłącznie do pochówku,
jako „narzędzie” pokazania swego szacunku.
Oswoiliśmy
się z nieuniknionym, a przynajmniej próbowaliśmy. Już na malowidłach z jaskini Lascaux, datowanych na
kilkanaście tysięcy lat przed Chrystusem, widać uwiecznionych martwych
wojowników — a to był dopiero początek. Śmierć ukazują bądź opisują miliony
dzieł artystycznych z różnych epok i różnych stron świata: średniowieczne
epitafia i ikony, starożytne i renesansowe treny; znajdziemy ją wszędzie, od malowideł
Majów po tkaninę z Bayeux i od mitów greckich po współczesną kinematografię. Te
dzieła uświadamiają nam, że śmierć nikogo z nas nie ominie (a za próby
oszukania jej możemy skończyć turlając wielki głaz pod górkę przez całą
wieczność). Sztuka czyni jednak coś jeszcze: przypisuje śmierci (konceptowi, zjawisku
oraz przedstawionym zmarłym) specyficzne znaczenie. Czy jest to pouczenie, czy
próba poruszenia odbiorcy, śmierć w sztuce ma coś znaczyć, coś przekazywać.
I tą
okrężną drogą dotarliśmy wreszcie do naszego tematu. Bo chciałem pisać o śmierci w kulturze, ściślej — w kulturze popularnej, a jeszcze ściślej — w
grach wideo. Chciałem pochylić się przez chwilkę nad medium, w którym, przez
jego interaktywną naturę, śmierć ubiera szaty nowych, ciekawych znaczeń i sposobów przekazu.
„Chwileczkę”,
możecie powiedzieć. „Śmierć w grach komputerowych ma jakieś znaczenie?!
Nonsens! Przecież nie ma medium, w którym śmierć byłaby tak wyprana z uczuć,
tak zautomatyzowana, niemal mechaniczna jak tutaj. Jak można przekazać w grach
wagę kresu życia, skoro one same nauczyły nas bić, zabijać i na pogrzeb nie chodzić?”
To
oczywiście mocne uogólnienie. Prawda, śmierć w grach jest w dużej mierze part of the course. Nie oznacza to
jednak, że każda „growa” śmierć jest wyzuta z treści. Co więcej, następuje
dziwaczne rozbicie w rozumieniu „śmierci” w grach, pozwalające na głębszą
analizę oraz silniejsze doznanie.
Jedną
z pierwszych spotkanych przez nas postaci w Final
Fantasy VII [Square, PlayStation, 1997] jest Aeris. Początkowo znamy ją jedynie
jako sprzedawczynię kwiatów, wkrótce jednak ona i główny bohater, Cloud, są
zmuszeni połączyć swe siły. Aeris okazuje się wtedy sprawną wojowniczką, która
w trakcie rozgrywki staje się dobrą przyjaciółką protagonisty, a nawet — jego
sympatią. Poprzez nasze połączenie z Cloudem również i my lubimy tę uśmiechniętą
kwiaciareczkę, przywiązujemy się do
niej jak do rzeczywistego przyjaciela. Kiedy więc antagonista, Sephiroth, w
podstępny sposób zabija Aeris na naszych oczach, czujemy się zdradzeni, słabi,
rozbici. Jakbyśmy dopiero co stracili bliską nam osobę, tak, jak to właśnie
doświadczył Cloud.
Śmierć
Aeris uderza w nas na dwóch poziomach. Po pierwsze, atakuje nasze emocje,
wywołując w nas miniaturową wersję pięciu faz żałoby. Szczególnie zaś czujemy pierwszą
jej fazę, zaprzeczenie, która pod koniec lat dziewięćdziesiątych przyczyniła
się do fali mistyfikacji i fałszywych sposobów rzekomego przywrócenia Aeris do
życia lub całkowitego zapobieżenia jej śmierci. Oczywiście, wszystkie te rozwiązania okazały się bezskuteczne, bo dalsza część fabuły gry była zbudowana
wokół tego zdarzenia, pokazuje to jednak, jak silne oddziaływanie na graczach miało „kilka linijek kodu” eliminujących „kupkę pikseli” z „dalszego toku działania programu”.
Za kilka sekund na całym świecie rozlegnie się dźwięk pękających serc tysiąca graczy... |
Śmierć,
którą możemy nazwać eksperymentalnie „śmiercią fabularną” (jej występowanie
jest kanoniczne i kluczowe dla fabuły gry), niespodziewanie uderzyła drugą
falą, kiedy smutni gracze powrócili do rozgrywki. Brak Aeris odciął im bowiem
istotny element kompozycji ich drużyny, zdezaktualizował część ich przyzwyczajeń
i taktyk. Śmierć dziewczyny odbiła się zatem nie tylko na zrozumieniu fabuły,
ale również na mechanice gry. (Pominę oczywiste paralele ze śmiercią bliskiej
osoby, jakie można nakreślić z tych opisów, oraz ich ewentualne zastosowania.)
Co
jednak, jeśli to awatar gracza umiera? Cóż, ta „mechaniczna śmierć” zazwyczaj
pełni rolę uświadomienia graczowi, że a) nie posiada on dostatecznych
umiejętności na pokonanie postawionego przed nim wyzwania, b) wybrał złą
taktykę, bądź c) popełnił krytyczny błąd, który uniemożliwił mu tymczasowo
sukces. „Mechaniczna śmierć” postaci kontrolowanej przez gracza jest zazwyczaj niekanoniczna, w znaczeniu:
nie wpisuje się w tok fabuły gry, a pełni jedynie funkcję stanu porażki, istotnego aspektu natury gier wszelakich. Istnieje
jednak parę tytułów, w których ta niekanoniczność jest zachwiana. Przykład?
W Dark Souls [From Software, XBOX360,
2011] wcielamy się w Nieumarłego Wybrańca, którego misją jest rozniecenie
dogorywającego Pierwszego Płomienia i odnowienie przez to naturalnego cyklu
życia w krainie Lordran. „Nieumarłość” protagonisty polega na tym, że po
śmierci odradza się on ponownie, by nieustannie dążyć do wyznaczonego mu celu.
Fakt, że każdy zgon jest w dużej mierze częścią samej fabuły (w skutek emergent narration, o której wspomnę za chwilę), jest ciekawy, ale nie tak ważny dla naszych rozważań. Warto sie bowiem
skupić na tym, że w Mrocznych Duszach
o śmierć nietrudno. Sam podtytuł komputerowej wersji gry, Prepare to Die, uzmysławiał nam myśl designerską twórców. Myślą tą
nie kierował jednak sadyzm, ale raczej pewien sposób postrzegania śmierci w
grze: nie jako kary za złe posunięcie, ale jako motywacji do próbowania
ponownie. Mechanicznie miało to kolosalne znaczenie, gdyż gracz, zamiast
studiować ekrany samoczuków przed rozpoczęciem rozgrywki, uczył się w uczciwym
środowisku, na własnych błędach.
W Dark Souls, oczekuj widzieć ten napis BARDZO CZĘSTO. |
Wyrażenie
„śmierć permanentna” wydaje się być poważnym pleonazmem, ale „śmierć na serio”
nie jest tak oczywista w medium gier wideo. W Dark Souls nasza postać może umrzeć tysiące razy, jednak zawsze
powróci do życia, by kontynuować swoje zadanie. Nieumarły Wybraniec nigdy nie
umrze naprawdę, na stałe, nieodwracalnie. Branżowy termin „permaśmierć” (ang. „permadeath”) nie odnosi się do każdej śmierci postaci kierowanej przez gracza,
nie opisuje nawet momentu, w którym tracimy „ostatnie życie” i na ekranie
pojawia się ten przeklęty napis „GAME OVER”. Za kliknięciem przycisku gra
zacznie się przecież od nowa, na tych samych zasadach co wcześniej, na
pierwszym „lewelu” lub przy ostatnim „czekpojncie”, z naszą odrodzoną postacią
gotową do ponownego stawieniu czoła wyzwaniom. Permadeath oznacza definitywne,
ostateczne, nieodwracalne wykasowanie postaci z gry, usunięcie jej postępu i jej osiągnięć. Permadeath oznacza koniec gry, lub gorzej: kontynuację gry bez
zmarłej postaci. Dlaczego „gorzej”? Już wyjaśniam.
W XCOM: Enemy Unknown [Firaxis Games, PC,
2012] śmierć jednej postaci może oznaczać niepowodzenie misji, a to często prowadzi
do porażki całej kampanii. W tej grze strategicznej kładziemy mnóstwo presji na
wirtualnych pionkach, często stawianych w przytłaczających scenariuszach, ich
garstka przeciwko hordom kosmitów. A naszymi pionkami nie są dobrze zarysowane,
głębokie postacie, jak te z Mass Effect [BioWare,
PC, 2008] — nie, w naszych koszarach znajdziemy losowo generowane postacie, bez
historii, bez opisu, gotowe do rzucenia się w bój i prawdopodobnie oddania
swego wirtualnego życia za naszą sprawę. Dlaczego więc ich śmierć miałaby być
dla nas znacząca? Bo, podobnie jak we wcześniejszym przypadku Aeris, ich
skasowanie powoduje zaburzenie taktyki, złamanie naszych przyzwyczajeń,
usunięcie możliwości. Plus, w niezwykle urokliwej opcji, jaką oferuje nam XCOM, możemy dowolnie nazywać danych nam
żołnierzy: jak źle będziemy się zatem czuć, gdy w grze zginie imiennik naszego
przyjaciela, ulubionego wokalisty czy ulubionego bohatera z ulubionej książki?
Z
jednej strony, próbujemy grać taktycznie, mądrze, tracić jak najmniej ludzi
przy jak największych stratach wroga. Z drugiej jednak strony, trudno nie zauważyć,
że heroiczna śmierć naszych żołnierzy pisze unikatową historię naszej rozgrywki.
Przytoczona już emergent narration,
czy też „narracja wyłaniana”, to „fabuła” gry pisana wyłącznie przez algorytm
gry, losowe zdarzenia oraz akcje i wybory gracza, stojąca w opozycji do embedded narration, czyli „narracji
osadzonej”, którą stanowią scenariusz gry, dialogi, graficzna reprezentacja
postaci i poziomów etc. Jak w każdej historii, śmierć jest zawsze gdzieś
niedaleko, stanowiąc często moment kulminacyjny fabuły – a gry jak XCOM dają takim historiom możliwość
zaistnienia. W Internecie krążą tysiące spisanych opowieści o heroicznych
poświęceniach, pyrrusowych zwycięstwach i dramatycznych zbiegach okoliczności,
jakie zaszły podczas rozgrywki. Nawet śmierć pisze tutaj własne opowiadania.
Koncept
permaśmierci, początkowo występujący jako opcjonalny tryb „hardcore” (jak np. w
Minecrafcie [Mohjang, PC, 2009],
gdzie śmierć wymazuje cały wygenerowany świat wraz z naszą postacią), stał się
bardzo popularny wraz z wysypem gier rouge-lite w trakcie ostatnich pięciu lat.
W skrócie, „rogue-lite” to kategoria do której zaliczają się najróżniejsze gry
czerpiące inspirację z gatunku roguelike (pochodzącego od gry Rogue [Michael Toy & Glenn Wichman, Unix,
1980]). Tytuły te pożyczają konkretnie dwie idee: proceduralnej generacji
większości elementów gry, jak poziomów (łącznie z ilością i rodzajem przeciwników,
układem pomieszczeń i znajdowanymi przedmiotami) i dostępnych graczom postaci;
oraz — oczywiście — permanentnej śmierci. Gry jak Spelunky [Derek Yu, PC, 2008] czy Binding of Isaac [Edmund McMillen & Florian Himsl, PC, 2011]
spopularyzowały „rołglajkowy” pomysł na krótkie sesje gry, kilkunastominutowe
podejścia, które w większości kończą się śmiercią postaci, resetującą postęp
dokonany w trakcie tego czasu. W przypadku Binding
of Isaac każda sesja miała jednak szansę na odblokowanie nowej postaci do
wyboru, nowego rodzaju planszy do odwiedzenia albo nowego przedmiotu do puli
dostępnych „znajdziek”. Każda śmierć była zatem w pewnym sensie celem, ale jednocześnie mogła doprowadzić do nowych,
ekscytujących przygód w następnym podejściu, tym samym napędzając chęć do gry i
uruchamiając „syndrom jeszcze-jednego-razu”. (Zjawisko rogue-lite jest o tyle
ciekawe, że na pewno poświęcę mu trochę czasu w przyszłości.)
Śmierć
w grach ma zatem gigantyczną moc oddziaływania. Każdy gracz ma wspomnienie
jakiejś „growej” śmierci, która wywołała w nim furię, która doprowadziła go do
łez, która zapadła w pamięć ze względu na jej epickość lub jej śmieszność.
Wbrew wszelkim pozorom i wbrew tak wielkiego jej nadużycia w naszym medium,
śmierć w grach wideo jest wciąż niezwykle potężnym narzędziem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz