INTERAKTYWNA ŚMIERĆ

Uwaga! Poniższy artykuł może zawierać spoilery do następujących gier: Final Fantasy VII, Dark Souls. 

Śmierć to potężne narzędzie.

Jest to prawda na wielu poziomach. Śmierć jest totalitarnym narzędziem opresji, prawnym narzędziem karania, narzędziem sprzeciwu ludu, narzędziem terroru zamachowców…

Śmierć otaczała nas od samego początku, od momentu, w którym pierwszy człowiek postawił na Ziemi swe pierwsze kroki. Umierały zwierzęta, z których zwłok czerpaliśmy pożywienie, umierali też nasi bliscy, rozszarpywani przez drapieżników, dogorywający w płomieniach lub po prostu czekający, aż ich ciało zwyczajnie się wyłączy.  Nic więc dziwnego, że śmierć zostawiła tak wielki odcisk na kulturze — na kulturach wszystkich znanych nam ludów. Kultura, według niektórych badaczy, zaczyna się przecież tam, gdzie ludzie składają swych zmarłych do dziur w ziemi przeznaczonych wyłącznie do pochówku, jako „narzędzie” pokazania swego szacunku.

Oswoiliśmy się z nieuniknionym, a przynajmniej próbowaliśmy. Już na malowidłach z jaskini Lascaux, datowanych na kilkanaście tysięcy lat przed Chrystusem, widać uwiecznionych martwych wojowników — a to był dopiero początek. Śmierć ukazują bądź opisują miliony dzieł artystycznych z różnych epok i różnych stron świata: średniowieczne epitafia i ikony, starożytne i renesansowe treny; znajdziemy ją wszędzie, od malowideł Majów po tkaninę z Bayeux i od mitów greckich po współczesną kinematografię. Te dzieła uświadamiają nam, że śmierć nikogo z nas nie ominie (a za próby oszukania jej możemy skończyć turlając wielki głaz pod górkę przez całą wieczność). Sztuka czyni jednak coś jeszcze: przypisuje śmierci (konceptowi, zjawisku oraz przedstawionym zmarłym) specyficzne znaczenie. Czy jest to pouczenie, czy próba poruszenia odbiorcy, śmierć w sztuce ma coś znaczyć, coś przekazywać.

I tą okrężną drogą dotarliśmy wreszcie do naszego tematu. Bo chciałem pisać o śmierci w kulturze, ściślej — w kulturze popularnej, a jeszcze ściślej — w grach wideo. Chciałem pochylić się przez chwilkę nad medium, w którym, przez jego interaktywną naturę, śmierć ubiera szaty nowych, ciekawych znaczeń i sposobów przekazu.

Y o u   c a n n o t   g i v e   u p   j u s t   y e t . . .

„Chwileczkę”, możecie powiedzieć. „Śmierć w grach komputerowych ma jakieś znaczenie?! Nonsens! Przecież nie ma medium, w którym śmierć byłaby tak wyprana z uczuć, tak zautomatyzowana, niemal mechaniczna jak tutaj. Jak można przekazać w grach wagę kresu życia, skoro one same nauczyły nas bić, zabijać i na pogrzeb nie chodzić?”

To oczywiście mocne uogólnienie. Prawda, śmierć w grach jest w dużej mierze part of the course. Nie oznacza to jednak, że każda „growa” śmierć jest wyzuta z treści. Co więcej, następuje dziwaczne rozbicie w rozumieniu „śmierci” w grach, pozwalające na głębszą analizę oraz silniejsze doznanie.

Jedną z pierwszych spotkanych przez nas postaci w Final Fantasy VII [Square, PlayStation, 1997] jest Aeris. Początkowo znamy ją jedynie jako sprzedawczynię kwiatów, wkrótce jednak ona i główny bohater, Cloud, są zmuszeni połączyć swe siły. Aeris okazuje się wtedy sprawną wojowniczką, która w trakcie rozgrywki staje się dobrą przyjaciółką protagonisty, a nawet — jego sympatią. Poprzez nasze połączenie z Cloudem również i my lubimy tę uśmiechniętą kwiaciareczkę, przywiązujemy się do niej jak do rzeczywistego przyjaciela. Kiedy więc antagonista, Sephiroth, w podstępny sposób zabija Aeris na naszych oczach, czujemy się zdradzeni, słabi, rozbici. Jakbyśmy dopiero co stracili bliską nam osobę, tak, jak to właśnie doświadczył Cloud.

Śmierć Aeris uderza w nas na dwóch poziomach. Po pierwsze, atakuje nasze emocje, wywołując w nas miniaturową wersję pięciu faz żałoby. Szczególnie zaś czujemy pierwszą jej fazę, zaprzeczenie, która pod koniec lat dziewięćdziesiątych przyczyniła się do fali mistyfikacji i fałszywych sposobów rzekomego przywrócenia Aeris do życia lub całkowitego zapobieżenia jej śmierci. Oczywiście, wszystkie te rozwiązania okazały się bezskuteczne, bo dalsza część fabuły gry była zbudowana wokół tego zdarzenia, pokazuje to jednak, jak silne oddziaływanie na graczach miało „kilka linijek kodu” eliminujących „kupkę pikseli” z „dalszego toku działania programu”.

Za kilka sekund na całym świecie rozlegnie się dźwięk pękających serc tysiąca graczy...
Śmierć, którą możemy nazwać eksperymentalnie „śmiercią fabularną” (jej występowanie jest kanoniczne i kluczowe dla fabuły gry), niespodziewanie uderzyła drugą falą, kiedy smutni gracze powrócili do rozgrywki. Brak Aeris odciął im bowiem istotny element kompozycji ich drużyny, zdezaktualizował część ich przyzwyczajeń i taktyk. Śmierć dziewczyny odbiła się zatem nie tylko na zrozumieniu fabuły, ale również na mechanice gry. (Pominę oczywiste paralele ze śmiercią bliskiej osoby, jakie można nakreślić z tych opisów, oraz ich ewentualne zastosowania.)

Co jednak, jeśli to awatar gracza umiera? Cóż, ta „mechaniczna śmierć” zazwyczaj pełni rolę uświadomienia graczowi, że a) nie posiada on dostatecznych umiejętności na pokonanie postawionego przed nim wyzwania, b) wybrał złą taktykę, bądź c) popełnił krytyczny błąd, który uniemożliwił mu tymczasowo sukces. „Mechaniczna śmierć” postaci kontrolowanej przez gracza jest zazwyczaj niekanoniczna, w znaczeniu: nie wpisuje się w tok fabuły gry, a pełni jedynie funkcję stanu porażki, istotnego aspektu natury gier wszelakich. Istnieje jednak parę tytułów, w których ta niekanoniczność jest zachwiana. Przykład?

W Dark Souls [From Software, XBOX360, 2011] wcielamy się w Nieumarłego Wybrańca, którego misją jest rozniecenie dogorywającego Pierwszego Płomienia i odnowienie przez to naturalnego cyklu życia w krainie Lordran. „Nieumarłość” protagonisty polega na tym, że po śmierci odradza się on ponownie, by nieustannie dążyć do wyznaczonego mu celu. Fakt, że każdy zgon jest w dużej mierze częścią samej fabuły (w skutek emergent narration, o której wspomnę za chwilę), jest ciekawy, ale nie tak ważny dla naszych rozważań. Warto sie bowiem skupić na tym, że w Mrocznych Duszach o śmierć nietrudno. Sam podtytuł komputerowej wersji gry, Prepare to Die, uzmysławiał nam myśl designerską twórców. Myślą tą nie kierował jednak sadyzm, ale raczej pewien sposób postrzegania śmierci w grze: nie jako kary za złe posunięcie, ale jako motywacji do próbowania ponownie. Mechanicznie miało to kolosalne znaczenie, gdyż gracz, zamiast studiować ekrany samoczuków przed rozpoczęciem rozgrywki, uczył się w uczciwym środowisku, na własnych błędach.

W Dark Souls, oczekuj widzieć ten napis BARDZO CZĘSTO.

Wyrażenie „śmierć permanentna” wydaje się być poważnym pleonazmem, ale „śmierć na serio” nie jest tak oczywista w medium gier wideo. W Dark Souls nasza postać może umrzeć tysiące razy, jednak zawsze powróci do życia, by kontynuować swoje zadanie. Nieumarły Wybraniec nigdy nie umrze naprawdę, na stałe, nieodwracalnie. Branżowy termin „permaśmierć” (ang. „permadeath”) nie odnosi się do każdej śmierci postaci kierowanej przez gracza, nie opisuje nawet momentu, w którym tracimy „ostatnie życie” i na ekranie pojawia się ten przeklęty napis „GAME OVER”. Za kliknięciem przycisku gra zacznie się przecież od nowa, na tych samych zasadach co wcześniej, na pierwszym „lewelu” lub przy ostatnim „czekpojncie”, z naszą odrodzoną postacią gotową do ponownego stawieniu czoła wyzwaniom. Permadeath oznacza definitywne, ostateczne, nieodwracalne wykasowanie postaci z gry, usunięcie jej postępu i jej osiągnięć. Permadeath oznacza koniec gry, lub gorzej: kontynuację gry bez zmarłej postaci. Dlaczego „gorzej”? Już wyjaśniam.

W XCOM: Enemy Unknown [Firaxis Games, PC, 2012] śmierć jednej postaci może oznaczać niepowodzenie misji, a to często prowadzi do porażki całej kampanii. W tej grze strategicznej kładziemy mnóstwo presji na wirtualnych pionkach, często stawianych w przytłaczających scenariuszach, ich garstka przeciwko hordom kosmitów. A naszymi pionkami nie są dobrze zarysowane, głębokie postacie, jak te z Mass Effect [BioWare, PC, 2008] — nie, w naszych koszarach znajdziemy losowo generowane postacie, bez historii, bez opisu, gotowe do rzucenia się w bój i prawdopodobnie oddania swego wirtualnego życia za naszą sprawę. Dlaczego więc ich śmierć miałaby być dla nas znacząca? Bo, podobnie jak we wcześniejszym przypadku Aeris, ich skasowanie powoduje zaburzenie taktyki, złamanie naszych przyzwyczajeń, usunięcie możliwości. Plus, w niezwykle urokliwej opcji, jaką oferuje nam XCOM, możemy dowolnie nazywać danych nam żołnierzy: jak źle będziemy się zatem czuć, gdy w grze zginie imiennik naszego przyjaciela, ulubionego wokalisty czy ulubionego bohatera z ulubionej książki?

Z jednej strony, próbujemy grać taktycznie, mądrze, tracić jak najmniej ludzi przy jak największych stratach wroga. Z drugiej jednak strony, trudno nie zauważyć, że heroiczna śmierć naszych żołnierzy pisze unikatową historię naszej rozgrywki. Przytoczona już emergent narration, czy też „narracja wyłaniana”, to „fabuła” gry pisana wyłącznie przez algorytm gry, losowe zdarzenia oraz akcje i wybory gracza, stojąca w opozycji do embedded narration, czyli „narracji osadzonej”, którą stanowią scenariusz gry, dialogi, graficzna reprezentacja postaci i poziomów etc. Jak w każdej historii, śmierć jest zawsze gdzieś niedaleko, stanowiąc często moment kulminacyjny fabuły – a gry jak XCOM dają takim historiom możliwość zaistnienia. W Internecie krążą tysiące spisanych opowieści o heroicznych poświęceniach, pyrrusowych zwycięstwach i dramatycznych zbiegach okoliczności, jakie zaszły podczas rozgrywki. Nawet śmierć pisze tutaj własne opowiadania.

Koncept permaśmierci, początkowo występujący jako opcjonalny tryb „hardcore” (jak np. w Minecrafcie [Mohjang, PC, 2009], gdzie śmierć wymazuje cały wygenerowany świat wraz z naszą postacią), stał się bardzo popularny wraz z wysypem gier rouge-lite w trakcie ostatnich pięciu lat. W skrócie, „rogue-lite” to kategoria do której zaliczają się najróżniejsze gry czerpiące inspirację z gatunku roguelike (pochodzącego od gry Rogue [Michael Toy & Glenn Wichman, Unix, 1980]). Tytuły te pożyczają konkretnie dwie idee: proceduralnej generacji większości elementów gry, jak poziomów (łącznie z ilością i rodzajem przeciwników, układem pomieszczeń i znajdowanymi przedmiotami) i dostępnych graczom postaci; oraz — oczywiście — permanentnej śmierci. Gry jak Spelunky [Derek Yu, PC, 2008] czy Binding of Isaac [Edmund McMillen & Florian Himsl, PC, 2011] spopularyzowały „rołglajkowy” pomysł na krótkie sesje gry, kilkunastominutowe podejścia, które w większości kończą się śmiercią postaci, resetującą postęp dokonany w trakcie tego czasu. W przypadku Binding of Isaac każda sesja miała jednak szansę na odblokowanie nowej postaci do wyboru, nowego rodzaju planszy do odwiedzenia albo nowego przedmiotu do puli dostępnych „znajdziek”. Każda śmierć była zatem w pewnym sensie celem, ale jednocześnie mogła doprowadzić do nowych, ekscytujących przygód w następnym podejściu, tym samym napędzając chęć do gry i uruchamiając „syndrom jeszcze-jednego-razu”. (Zjawisko rogue-lite jest o tyle ciekawe, że na pewno poświęcę mu trochę czasu w przyszłości.)

Śmierć w grach ma zatem gigantyczną moc oddziaływania. Każdy gracz ma wspomnienie jakiejś „growej” śmierci, która wywołała w nim furię, która doprowadziła go do łez, która zapadła w pamięć ze względu na jej epickość lub jej śmieszność. Wbrew wszelkim pozorom i wbrew tak wielkiego jej nadużycia w naszym medium, śmierć w grach wideo jest wciąż niezwykle potężnym narzędziem

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

© Agata | WioskaSzablonów | x.