Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Baldur's Gate. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Baldur's Gate. Pokaż wszystkie posty

KRYTYKA KLASYKA #3 - BEZSENNOŚĆ W NEVERWINTER

Oto trzecia, ostatnia część tego artykułu. Jeśli nie czytaliście jeszcze dwóch pierwszych części, pod tymi linkami możecie przeczytać część #1, "Genezę sukcesu", oraz część #2, "Syndrom translacji systemu". 

Na samym początku tego artykułu wyraziłem swoją dość śmiałą opinię na temat sztandarowej mechaniki walki w tytułach BioWare, ale chyba nie zdołałem podeprzeć tej opinii dostatecznie mocnymi argumentami. Przedstawiłem branżowe trendy występujące w czasie premiery Baldur’s Gate, które mogły mieć wpływ na ostateczny wygląd systemu gry, oraz sposoby, w jakie (świadomie czy nie) twórcy zdołali przekierować uwagę graczy ze sfery mechanicznej na sferę fabularną. Wydaje mi się jednak, że (biorąc pod uwagę moje pierwsze słowa) w dalszej części tekstu sprawiłem wrażenie zbyt apologicznego względem tego elementu klasycznych D&D-eRPeGów . Z drugiej strony, podczas pisania dwóch pierwszych części poświęciłem sporo czasu rozmyślaniom nad problemami, które z owego elementu wynikły, a także nad sposobem, w jaki walka z papierowych Lochów&Smoków działała w wirtualnych klasykach gier fabularnych. Dlatego chciałbym nieco przeformułować to, co napisałem na początku — nie, nie zaprzeczając sobie ani nie cofając moich słów, lecz dodając bardzo ważny szczegół: „Uważam, że system walki z Baldur’s Gate jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a także kompletnie niewierny swojemu papierowemu pierwowzorowi  — jednak w przypadku tej gry, a także Icewind Dale i Planescape: Torment, system ten jak najbardziej pasuje do koncepcji gatunku. Inaczej sprawa ma się z Neverwinter Nights”.

KRYTYKA KLASYKA #2 - SYNDROM TRANSLACJI SYSTEMU

Poniższe rozważania są czysto hipotetyczne i nie mają podłoża w faktycznych badaniach nad psychologią gry albo designem gier planszowych i komputerowych. Są to moje przemyślenia, wsparte doświadczeniem ze strony konsumenta, silnie subiektywne.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.

Długo zastanawiałem się nad tym, co tak naprawdę nie pasowało mi w sposobie, w jaki zaprojektowane jest Baldur’s Gate i jego następcy. I w końcu doszedłem do wniosku, że te potencjalne problemy nie leżą wyłącznie u podstaw D&D-eRPeGów, ale również pewnego dość popularnego ostatnio nurtu gier: konwersji planszówek.

Wiele gier planszowych dorobiło się niedawno wersji wirtualnych na urządzenia mobilne i komputery personalne. Risk, Magnifico, SmallWorld, Catan, nawet polski Wiedźmin: Gra Przygodowa. No i oczywiście Talisman: Digital Edition. Ten ostatni tytuł będzie szczególnie ważny dla naszych rozważań, jest on bowiem pacjentem cierpiącym najbardziej (z wszystkich wymienionych) na coś, co nazywam syndromem translacji systemu.

KRYTYKA KLASYKA #1 - GENEZA SUKCESU

Uwaga! Ten tekst, z uwagi na długość oraz aktualny stan, został podzielony na trzy części. Poniżej znajduje się pierwsza, drugą –„Syndrom translacji systemu” – możecie przeczytać klikając tutaj. Tymczasem – miłego czytania!

Złapałem bakcyla papierowych RPGów. Pomiędzy oglądaniem genialnej serii Critical Role a szaleńczym spisywaniem notatek dotyczących mechanik, światów i kampanii, nie mogłem nie sięgnąć po jednego z klasycznych cRPGów opartych na najsłynniejszym systemie fabularnym, Dungeons&Dragons. Z jakiegoś jednak powodu nie wybrałem ani Baldur’s Gate 2, ani Planescape: Torment, mimo że ikonki obu widnieją na moim pulpicie przynajmniej od czerwca. Zainstalowałem za to, z płytki z reedycji eXtra Klasyka, pierwsze Neverwinter Nights.

Już kilka godzin po rozpoczęciu rozgrywki — kiedy wraz z Tomem Szubienicznikiem przemierzałem Neverwinter w poszukiwaniu składników lekarstwa na Wyjącą Zarazę — już wtedy wiedziałem, że nie będę mógł w pełni czerpać z tej gry przyjemności. Mogłem przeboleć marny polski dubbing całkowicie zabijający atmosferę fabuły, mogłem przeboleć schematyczną i dość liniową budowę głównego wątku, który za rączkę prowadzi gracza przez wszystkie dzielnice miasta, a następnie przez wszystkie krainy po kolei. Czego nie mogłem zdzierżyć, a co wkurzało mnie już we wcześniejszych grach opartych na D&D, to mechaniki tytułu, a zwłaszcza: systemu walki. Uważam, że zarówno w pierwszych Wrotach Baldura, jak i w każdej następnej grze D&D studiów BioWare i Black Isle, przez Icewind Dale i Planescape: Torment, a na Neverwinter Nights – SZCZEGÓLNIE – kończąc, system walki z Lochów&Smoków po prostu nie działa. Jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a co najważniejsze - kompletnie niewierny zarówno swojemu papierowemu pierwowzorowi, jak i ogólnemu, przewodniemu designowi gier, w których się pojawia.
© Agata | WioskaSzablonów | x.