BLIZZARD CASUALOWIEJE, RATUJ SIĘ KTO MOŻE!


Stało się, panie i panowie. Blizzard Entertainment, twórca fundamentów dla hack'n'slashy i strategii czasu rzeczywistego oraz wzorów dla MMORPGów i e-sportowych RTSów, stał się casualowy. Hardkorowi gracze, porzućcie wszelką nadzieję, wkrótce dotknie to i innych!

Zawsze śmieszyły mnie tego typu zarzuty. Och, nie musisz spędzić długich miesięcy na monotonnym farmieniu i nie musisz przegrać dwustu godzin w określonej roli aby czerpać przyjemność z grania? Grasz pewnie w jakąś paskudną grę dla casuali.

Nie zrozumcie mnie źle, całkowicie rozumiem sens produktów skierowanych do tzw. "hardkorowców", co więcej, sam jestem w większym stopniu takim hardkorowcem: znacznie bardziej wolę zatopić się w świecie gry wymagającej ponad kilkadziesięciu godzin do skończenia, lubię też wymagające poziomy i ścieranie się z innymi graczami na podstawie doświadczenia jak np. w League of Legends. Nie mogę jednak pojąć tak wyraźnego rozgraniczania, odseparowywania gier. Zgaduję, że to nasza natura powoduje, że jak w każdym aspekcie naszego życia, tak i w zakresie gier wideo ludzie odnoszą się z pogardą do czegoś nowego, czegoś, do czego nie są przyzwyczajeni. W tym wypadku jednak do tego stopnia, że gdzieś tam pojawił się nawet strach przed odczuwaniem przyjemności z samej gry. Nastawienie "muszę farmić, muszę grać gry rankingowe, nawet jeśli mam tego serdecznie dość". Mógłbym rozpisywać się nad psychologią tego fenomenu, przywołując klatkę Skinnera czy nawet swego rodzaju syndrom sztokholmski, ale mądrzejszy ludzie zrobili już to za mnie, na przykład TUTAJ.

Co w tym wszystkim ma jednak tytułowy Blizzard? Otóż studio te poczyniło posunięcia w kierunku znacznie bardziej casualowym niż dotychczas, i to w zakresie większości jego produktów. Jak już wspomniałem w TYM artykule, trwają prace nad grą MOBA z postaciami z trzech najważniejszych serii Blizzardu. Heroes of the Storm co prawda korzysta z ustalonej konwencji, nie próbuje jednak małpować poprzedników, a wytycza własną ścieżkę, skupiającą się na zróżnicowanych mapach i celach pobocznych każdej z nich. Wydaje się trochę absurdalnym pomysłem stawianie Króla Lisza przeciwko Diablo czy Kerrigan w drużynie z Thrallem, ale ten właśnie absurd może wygrać HotS sporą popularność. Połączenie rozgrywki z gier drużynowych typu DotA z pulą znanych i lubianych postaci z tak różnych serii i gatunków jest praktycznie przepisem na sukces, bo do produktu finalnego zaczną ciągnąć masy weteranów Diablo, World of Warcraft czy Starcraft, nie wspominając o społeczności innych gier MOBA. I choć można kłócić się, że HotS zbytnio upraszcza formułę doty i pozbawia ją silnie kompetytywnego aspektu, to wyraźnie widać, że Blizzard nie chciał robić z tej gry e-sportu od samego początku. Studiu wystarczyło wypełnić lukę utworzoną przez inne twory DotA-like za pomocą szybkich, zróżnicowanych i nieco mniej poważnych meczy.

Sztandarowym przykładem "casualowienia" Blizzardu jest Hearthstone. Kiedy na konwencie PAX East 2013 developer zaanonsował wirtualną grę karcianą, wielu nie mogło uwierzyć w te wieści i skazało projekt na porażkę. Hearthstone jednak zdołał zgromadzić sporą rzeszę fanów nawet przed ruszeniem otwartych testów beta, głównie dzięki pomocy Youtuberów i streamerów pokazujących nagrania swoich meczów w sieci. Blizzard przez kilka pierwszych miesięcy rozdawał klucze do zamkniętej bety bardzo powściągliwie, nawet kanały jutubowe związane długie lata z WoWem otrzymywały niewielką ilość kodów do rozdania. A hype budował się szybko, tysiące graczy niemal żebrało o wejściówkę do testów na różnych stronach internetowych, filmiki z gry osiągały absurdalne ilości wyświetleń... A przecież przedmiotem tego zamieszania była tylko skromna gra karciana używająca postaci z uniwersum Warcraft. Co spowodowało tak wielki wybuch popularności Hearthstone'a? Przecież upraszczał on do bólu mechanikę karcianek jak Magic: The Gathering, praktycznie usuwając klasyczną taktykę talii kontrolnej i skupiając się wyłącznie na "wysypie stworków". Prawda, ale nasuwa się jedno pytanie: czy Hearthstone chciał być schematycznym klonem MTG? Upraszczając zasady i przenosząc nacisk gry na kontrolę planszy przez jednostki, Blizzard utworzył raczej produkt odrębny od innych wirtualnych gier karcianych jak Duel of Champions, szybszy, żywszy i o znacznie wyższej oglądalności. I o ile prawdą jest, że gra nie jest tak wymagająca jak jej koledzy (zarówno klasyczni jak i wirtualni), o tyle jej magiczny interfejs, klimat i grywalność można pokochać - spytajcie się tysięcy widzów i graczy.

Oprócz tworzenia nowych tytułów Blizzard zaplanował wiele ciekawych zmian w swoich istniejących seriach. W nadchodzącym wielkimi krokami dodatku do Diablo III ma być wprowadzony dodatkowy tryb gry obok Kampanii: tryb Przygody. Eliminuje on przymus przechodzenia historii na wszystkich poziomach trudności by osiągnąć najwyższy poziom doświadczenia postaci, pozwalając graczom wykonywać Bounties (zmienne zadania polegające na oczyszczeniu lokacji z potworów, zabiciu określonego bossa itp.) lub przechodzić Nephalem Rifts (losowo generowane lokacje). Miesiąc temu udostępniono całkowicie darmowo tzw. Blizzard Arcade, czyli silnik drugiego Starcrafta, na którym można grać w stworzone przez modderów nowe tryby rozgrywki. Ponadto, w zapowiedzianym, piątym rozszerzeniu do World of Warcraft, pt. Warlords of Draenor, gracze mają mieć możliwość założenia, rozbudowywania i personalizowania własnego Garnizonu, swego rodzaju fortecy dostępnej dla każdej postaci. Towarzysze zarządzani z tego miejsca mają wypełniać misje pod nieobecność gracza, przynosząc dodatkowe zasoby i przedmioty.

Widać pewien schemat w powyższych posunięciach Blizzardu, schemat krytykowany i skazywany na porażkę, ale póki co odnoszący sukcesy. Studio skupia się aktualnie na projektach w zamyśle opierających się na krótszych, prostszych sesjach gry, które jednak przyniosą pewnego rodzaju satysfakcję natychmiast, a żeby zachęcić większą ilość graczy (oraz ryzykować mniej strat jako developer) używa znanych i popularnych konwencji. I jeśli zjawisko takie można nazwać "casualowieniem", niech tak będzie.

Kto wie, może jedno z najbardziej "hardkorowych" studiów w branży PC, które kilkanaście lat temu zdefiniowało niezwykle popularne gatunki, stanie się brakującym ogniwem pomiędzy "hardkorem" i "casualem" i pozwoli uzmysłowić niektórym graczom, że tak właściwie gry są po to, by czerpać z nich czystą i nieskażoną nienawiścią i ambicjami radość?

A przy okazji przypomni twórcom gier, że czasem warto zmienić coś, żeby było ciekawiej. -.-

1 komentarz:

© Agata | WioskaSzablonów | x.