OTWARTY LIST DO UBISOFTU - MIGHT & MAGIC X: LEGACY - KRYTYKA


Drodzy pracownicy Ubisoftu!

Na początku tego listu chciałbym napomknąć, że darzę Wasze studio wielką estymą. Patrząc na tytuły wydane w ostatnich latach oraz plany wydawnicze na rok następny widać, że chcecie robić coś nowego, a jednocześnie przyjaznego graczom. Bardzo podoba mi się Wasz wkład w serie Far CryRayman oraz gry od Toma Clancy'ego, a za próbę urozmaicenia Waszej najbardziej zatęchłej serii, Assassin's Creed, w jej czwartej odsłonie, należą wam się solidne brawa. Ponadto, nadchodzące Watch_Dogs, The Crew czy TC: The Division wyglądają interesująco i trzymam mocno kciuki, że uda się Wam i odpowiednim developerom osiągnąć rezultaty satysfakcjonujące i Was, i nas, graczy.

Jest jednak jeszcze jedna seria, seria bardzo bliska mojemu sercu, seria, której oberwało się przez trochę nieudolne i przekombinowane premiery. Pamiętacie może jak niemal dekadę temu zakupiliście prawa do marki Might & Magic od upadającego wtedy 3DO i zatrudniliście doświadczone w produkcji strategii turowych oraz RTS-ów studio Nival aby stworzyło piątą odsłonę niezwykle popularnych Herosów Miecza i Magii? W tym samym roku Arkane Studios wydało Dark Messiah of Might and Magic, najmroczniejszy spin-off serii i jedną z niewielu gier wprowadzających tak dopracowaną walkę bronią białą, łukami oraz magią do perspektywy FPP. To były dobre czasy dla Magii i Miecza, wiecie? Nie chcę dyskredytować starań aktualnych producentów, jednak uważam HoMM5 za znacznie lepszy sequel niż "szóstkę". A co do erpegowej części marki... Mam pytanie. Czy konieczne było wskrzeszanie klasycznych dungeon crawlerów, i to pod opieką Limbic Entertainment, studia, które na koncie oprócz dodatków do Herosów VI miała... Zemstę Urzędasa?

Pozwólcie, że opowiem wam pewną historię. Dawno, dawno temu komputery personalne i konsole nie były na tyle technicznie zaawansowane, by renderować modele 3D czy skomplikowane animacje. Twórcy musieli zatem wymyślać sposoby na obejście ograniczeń. Wspomniane dungeon crawlery osiągały iluzję trójwymiaru dzięki kamerze ustawionej na poziomie oczu sterowanej przez gracza drużyny, obracającej się wyłącznie w cztery kierunki świata. To pozwalało developerom zaprojektować każdy widziany obraz pojedynczo, ustawiając dwuwymiarowe grafiki zgodnie z logiką perspektywy. W ten sposób powstały takie gry jak Eye of the Beholder, Bard's Tale czy właśnie seria Might & Magic. Ale mimo wielkiej popularności gatunek wymarł. Dlaczego, zapytacie? Bo technologia poszła do przodu i wkrótce ludzie przestali interesować się nudnymi, dwuwymiarowymi RPGami, kiedy na konsolach Nintendo64 czy PlayStation można było spróbować całkowicie nowego wymiaru akcji (no pun intended). I choć te klasyczne RPGi próbowały rozpaczliwie utrzymać się na rynku,  zostały wyparte przez role-playe z widokiem izometrycznym (jak Baldur's Gate) lub RPG akcji (jak Diablo). Serie polegające na dawnej popularności gatunku musiały przejść transformację lub wyginąć. 

Ale, jak przecież wiecie, małemu studiu Almost Human udało się niedawno wskrzesić gatunek w swoim projekcie Legend of Grimrock. Gra ta sprzedała się w liczbie ponad 600 tysięcy egzemplarzy i otworzyła drogę sequelowi, a przecież opierała się na klasyczych crawlerach, które powinny przejść do lamusa już dawno temu. Wy zauważyliście sukces LoG i zapewne zorientowaliście się, że trzymacie prawa do serii, która kiedyś była przecież pionierem gatunku.  Naturalnie zleciliście stworzenie gry na licencji Might & Magic w staroszkolnym-nowoszkolnym wydaniu. Ale nie zatrudniliście do tego Almost Human, a Limbic. I według mnie tutaj popełniliście najgorszy błąd.

Widzicie, efekt Waszego zlecenia, Might & Magic X: Legacy, jest grą złą. Mimo widocznej inspiracji Legend of Grimrock twórcy całkowicie spartaczyli robotę, czy to próbując odejść od wzorca, czy będąc beznadziejnie wierni serii. Dlaczego? Bo M&MX został zaprojektowany wokół najbardziej wadliwej cechy dungeon crawlerów: walki. Co gorsza, Limbic Entertainment zatroszczyło się o to, by potyczki doprowadzały gracza do szału swoją częstotliwością i wykonaniem. Już wyjaśniam.

Pojedynki rozgrywają się w trybie turowym, każda grupa postaci może zatem poruszyć się o jedno pole na turę, co liczy się jako ruch każdej postaci w drużynie. To oznacza, że jeśli jeden z bohaterów np. rzucił czar, reszta musi stać bezczynnie do następnej tury. Ponadto, gdy przeciwnik znajduje się na sąsiednim polu, drużyna nie może się ruszyć. Możliwe, że jest to wierność poprzednikom, w których walka była rozgrywana na poziomie nieanimowanego okienka, ale znowu - to były rozwiązania wykorzystane przez ograniczenia techniczne. Teraz zabija to możliwości taktycznego podejścia i sprowadza pojedynek do wymachiwania mieczami i magią aż któraś ze stron zginie. Co zaś jest najbardziej denerwujące, starcie nie opiera się w właściwie na sile bohaterów, ale na losowych przypadkach - czy atak trafi, kogo zaatakuje przeciwnik itp. Cała strategia drużyny polega na schemacie, który zmienia się w zależności od konfiguracji bohaterów. W moim przypadku każda potyczka sprowadzała się do coturowego odświeżania magicznej tarczy i regeneracji postaci oraz modleniu się, że ataki w zwarciu trafią i nie zostaną zablokowane. Kroplą, która przepełnia czarę jest fakt, że nie da się ustawić drużyny w odpowiedniej formacji, by zdecydować, kto ma być atakowany pierwszy - tutaj celem przeciwnika może być każdy członek drużyny, a skoro ataki zwracające uwagę mogą chybić bądź zostać sparowane, każde starcie jest loterią. Problem tego rozwiązania nie byłby jednak krytyczny dla gry, gdyby twórcy co chwilę nie obrzucali gracza masą przeciwników w różnych konfiguracjach. Przechodzisz korytarzem - znienacka atakuje cię banda wrogów; wchodzisz do pokoju - nagle za plecami materializują się zabójcy; otwierasz skrzynię - znikąd pojawiają się magowie wroga. Miałem wrażenie, że Limbic specjalnie umieściło stworzenia tak, by irytowały gracza, przykładowo stawiając grupę strzelców z zatrutymi strzałami i magów z czarem ogłuszenia po przeciwnych stronach korytarza oraz dwóch marnych bandytów jedno pole za drużyną, aby gracz zmuszony był znieść dwie-trzy tury wpadającego w spazmy i błyskającego całą dostępną paletą kolorów ekranu próbując pokonać bandytów, aby następnie, wciąż pod ostrzałem, zabić jedną grupę strzelców i przejść cały korytarz do drugiej grupy. To nie jest uczciwy poziom trudności, tylko celowo złe i frustrujące projektowanie poziomów.

Legacy właściwie w każdym punkcie jest przestarzałe. Gra ładuje się wieki, a wygląda jak Heroes V z perspektywy jednej z jednostek, z bliska patrzącej na rozmazaną papkę tekstur. Przeciwnicy tego samego typu wyglądają identycznie, nie są także zbytnio inteligentni i często wariują, obracając się w jednym miejscu przez ładnych parę chwil. Umiejętności bohaterów mogą awansować jedynie z pomocą trenerów danych dziedzin, którzy są rozsiani po dość dużym świecie gry. Nie istnieje coś takiego jak szybka podróż czy teleport do miasta, co zmusza gracza do długiej podróży przez labirynto-podobną krainę.

Dla miłośników eksploracji i sekretów twórcy również przygotowali niespodziankę w postaci pokracznie plastikowego świata. Trudno jest w ogóle wczuć się w klimat gry, bo kraina, po której dane jest stąpać graczowi, jest nudną, płaską planszą z niepotrzebnie dużą ilością ślepych zaułków, identycznych korytarzy oraz pułapek w postaci wysokopoziomowych stworów. Przypominam zaś, że nie ma możliwości ucieczki przed starciem, bo nie kończy się ono dopóki nie zginą wszyscy wrogowie w zasięgu, a drużyna może zostać zablokowana przez pojedynczego stworka na sąsiednim polu. 

Nawet fabuła Legacy nie próbuje zwracać uwagi gracza i w sumie zmierza donikąd, związując szczątkowe wątki w absolutnie niesatysfakcjonującym finale. Słowem, M&MX jest grą złą, nudną, frustrującą i nieciekawą. Całkowitą stratą czasu, nieprzyjazną dla nowych graczy i męczącą dla weteranów serii. 

Drodzy menadżerzy Ubisoftu, zwracam się teraz do Was z ogromną prośbą. Nie dajcie marce Might & Magic umrzeć, kiedy Wy próbujecie wskrzeszać gnijące truchło. A jeśli naprawdę chcecie wrócić starym dungeon crawlerom ich dawną chwałę, dajcie projekt studiu, które zrozumie, że ten gatunek cały swój urok opierał na tajemniczości, sekretach, zagadkach i eksploracji - nie ciągłej walce i nieustającej fali przeciwników. Almost Human, na którym Limbic tak bardzo się wzorował, zrobił to dobrze - przeniósł mroczne i sekretne podziemia w nową erę, w trójwymiar i tekstury wysokiej rozdzielczości. A przecież jest to tylko małe, niezależne studio i nie ma nad sobą tak wielkiego wydawcy jak Wy.

Albo, do ciężkiej cholery, wykupcie Arkane Studios od ZeniMaxu i zlećcie im zrobienie gry na miarę Dark Messiah. Serio, dajcie tyle, ile zażądają, niech po prostu to zrobią. 

Z wyrazami szacunku.
Zielman

5 komentarzy:

  1. Dobry tekst. Początkowo chciałem zadać kilka pytań, ale list odpowiedział na nie zanim zdążyłem.

    ps. Skoro już jesteśmy w temacie żalenia się na Ubisoft, to co to w ogóle za pomysł żeby cenzurować South Park?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powodem są regulacje prawne niektórych państw europejskich. Mentalność amerykańska jest nieco inna niż choćby niemiecka, i o ile amerykański South Park może robić sobie jaja ze swastyk, seksu i aborcji, to Europa nie zawsze znosi to dobrze. Dziwi mnie tylko, że Ubisoft sam się na to zdecydował, a gra tak czy inaczej dostałaby PEGI 18... Mam nadzieję, że wkrótce się to zmieni i gry nie będą miały tematów tabu jak filmy czy książki.

      Usuń
    2. Ale chodzi o to że jedynie niemieckie ( i chyba austriackie) prawo wymuszało cenzurę. Ocenzurowanie wersji konsolowych dla reszy Europy było tylko i wyłącznie zachowawczą decyzją ubi.

      Usuń
    3. Prawda, ale tylko konsolowe. PC Master Race zostawili w spokoju.
      Dlaczego Ubi ocenzurował dla całości Europy i dla Arabii? Nie wiem, aborcje i sondy analne są najwyraźniej niezbyt mile widziane. Chyba mamy trochę mniej fekalny humor. ;)

      Usuń
    4. W takich chwilach człowiek cieszy się że posiada jedynie pc. I nawet zdaje się że nieco nam ułatwili (choć w tej kwestii średnio się orientuję), rezygnując z obowiązkowego Uplay'a, na rzecz parówki.

      Usuń

© Agata | WioskaSzablonów | x.